O lună din „The Outer Worlds 2”: Cum Obsidian și-a extins universul de satiră spațială fără a-și pierde sufletul

00:00
00:00

Comentariu

Au trecut doar câteva săptămâni de când jucătorii au aterizat în noul sistem de stele The Outer Worlds 2, iar recepția a confirmat ceea ce mulți se așteptau: Obsidian Entertainment rămâne unul dintre regii RPG-urilor occidentale. Dar de ce este nevoie pentru a lua o formulă de succes, plină de umor corporatist și decizii morale gri și să o aducem noii generații de console?
Într-un interviu exclusiv cu EL TIEMPO, Brandon Adler (director de joc) și Matt Singh (director de design) analizează pilonii care susțin această continuare: de la tehnologia care a eliminat ecranele de încărcare până la poziția fermă a studioului asupra inteligenței artificiale.

Saltul tehnic: adio barierelor

Dacă primul joc a fost o surpriză solidă, continuarea este o declarație de ambiție. Cea mai vizibilă schimbare a fost motorul grafic. Trecerea de la Unreal Engine 4 la versiunea 5 nu a fost doar o chestiune de estetică, ci de arhitectură care poate fi jucată.
„Mutarea la Unreal Engine 5 ne-a permis să facem lucruri incredibile cu iluminarea și materialele, dar, cel mai important, cu capacitatea de a crea lumi mai mari, mai fără întreruperi”, explică directorul de design Matt Singh.
Potrivit lui Singh, una dintre limitările primului titlu au fost tranzițiile constante. Acum, tehnologia a făcut posibilă „plasarea unor zone întregi în lumi deschise masive fără a fi nevoie de încărcare forțată”, întărind sentimentul de imersiune și conexiune pe care l-au experimentat jucătorii în ultima lună.

„Formula obsidiană”: libertate fără judecată

Într-o industrie în care multe jocuri iau jucătorul de mână, The Outer Worlds 2 își dublează agenția de jucător. Filosofia studioului este clară: jocul nu este acolo pentru a te judeca, ci pentru a reacționa la tine.
Brandon Adler, directorul jocului, subliniază că scopul era extinderea instrumentelor de joc de rol (RPG) disponibile. “Ne-am dorit o receptivitate credibilă. Nu este vorba să vă spunem ce este bine sau ce este greșit, ci să vă lăsați să jucați cum doriți, chiar dacă luați decizii îndoielnice din punct de vedere moral și să faceți lumea să răspundă la asta”, spune Adler.
Acest lucru are ca rezultat un sistem mai robust de puncte forte și puncte slabe, care permite utilizatorilor să construiască personaje imperfecte, dar unice, o marcă înregistrată a casei care amintește de clasici precum Fallout: New Vegas.

Umor, ton și echilibru dificil

Menținerea echilibrului între satira acerbă a capitalismului galactic și momentele de seriozitate emoțională este un act de jonglerie. Pentru această tranșă, echipa a introdus noi modalități de a spune acel ton, inclusiv un sistem radio complet nou.
„Avem posturi de radio unice pentru fiecare facțiune, cu propriii DJ, reclame și melodii originale compuse intern”, spune Singh. Acest plus nu este doar decorativ; Servește pentru a injecta acel umor de semnătură și pentru a da context lumii fără a întrerupe acțiunea jucătorului.

Poziția față de inteligența artificială

Într-un an în care utilizarea IA generativă a fost controversată în artă și povestire, Obsidian are o linie clară. La întrebarea despre impactul acestei tehnologii asupra dezvoltării, răspunsul a fost clar: creativitatea este încă umană.
„Folosim AI pentru sarcini administrative, cum ar fi rezumatul întâlnirilor sau găsirea rapidă a informațiilor tehnice în timpul unui apel”, clarifică Adler. “Dar nu îl folosim pentru a genera conținut creativ. Nu scriem dialog și nu creăm artă cu el. Ne mândrim cu narațiunile și personajele noastre realizate manual.”
Pentru echipă, inteligența artificială este un instrument de eficiență „clericală”, nu un substitut pentru talentul care definește identitatea meciurilor sale.

Urmăriți toate informațiile despre tehnologie Facebook ŞI Xsau în buletinul nostru informativ săptămânal.

00:00
00:00

Comentariu

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *